Questo articolo è dedicato alla memoria di Federico Frusciante, stimato divulgatore cinematografico che ha ispirato più di una generazione di cinefili, prematuramente scomparso durante l'editing del seguente testo.
Ciao Fede, grazie di tutto e buna lettura da lassù.
La soglia violata
Il concetto di soglia dell’immagine rappresenta uno dei nodi cruciali della teoria visiva
contemporanea e costituisce il fulcro teorico del presente elaborato. Come analizzato da Andrea
Pinotti in Alla soglia dell’immagine, la cultura occidentale è attraversata da una tensione bipolare:
da un lato il desiderio di mantenere una cornice protettiva che separi lo spazio della
rappresentazione dalla realtà fisica; dall’altro la pulsione iconofila a negare tale separazione,
aspirando a un’immediatezza che annulla la mediazione del supporto.
Parallelamente, Giancarlo Grossi, ne La notte dei simulacri, rilegge l’archeologia dei media
attraverso le metafore del sonnambulismo e dell’automa, mostrandoci come l’immagine tecnica
abbia sempre cercato di farsi simulacro, non più una copia inerte ma un doppio capace di agire
autonomamente e di possedere lo spettatore.
Questo testo si propone di esplorare l’evoluzione del rapporto tra spettatore, interfaccia e avatar,
dimostrando come la soglia non sia solo un confine visivo ma un limite ontologico che, una volta
valicato, espone il corpo umano a una progressiva invasione. Attraverso l’analisi di quattro casi
studio eterogenei, indagheremo come le specifiche scelte produttive e tecnologiche abbiano
modificato la fenomenologia della visione.
Partiremo dalla materialità della sala cinematografica con Dèmoni (1985), dove l’effrazione della
cornice è un atto di aggressione fisica reso possibile dagli effetti prostetici analogici. Analizzeremo
poi la separazione del corpo fisico a favore dell’estasi sensoriale nell’episodio Striking Vipers di
Black Mirror, dove la realtà virtuale funge da protesi del desiderio. Proseguiremo con il videogioco
Cyberpunk 2077, esaminando come la prospettiva in prima persona e la narrazione transumanista
mettano in scena un’invasione non più spaziale, ma neurale e identitaria. Infine, osserveremo il
fenomeno contemporaneo dei VTuber, dove l’adozione di tecnologie di motion capture in tempo
reale rende la maschera digitale una seconda pelle abitabile, annullando la distinzione tra attore e
personaggio.
L’obbiettivo è tracciare una parabola che va dallo spettatore aggredito dall’immagine all’utente che
si fa volontariamente immagine, interrogandoci se l’avatar odierno sia un’estensione liberatoria del
sé o un automa parassitario che vive al posto nostro.
L’aggressione dello schermo: Dèmoni e la negazione della cornice
Il primo caso di studio ci riporta alla materialità della sala cinematografica con Dèmoni (1985) di
Lamberto Bava. In un’epoca in cui il cinema rifletteva intensamente sulla propria natura, questo
film mette in scena letteralmente lo scorniciamento teorizzato da Pinotti. Se tradizionalmente
l’immagine è definita dalla sua framedness, ovvero dall’occupare un ritaglio del campo visivo
separato dal mondo reale, in Dèmoni questa sicurezza viene brutalmente meno.
Prodotto nel 1985 da Dario Argento e diretto da Lamberto Bava, Dèmoni nasce inizialmente come
segmento di una trilogia antologica horror, scritta con Dardano Sacchetti e Franco Ferrini, per poi
evolversi in un lungometraggio autonomo. L’operazione produttiva si distingue nettamente dal
classico “giallo all’italiana” o dalle atmosfere gotiche del padre del regista, Mario Bava. L’intento
di Argento e Bava-figlio era quello di confezionare un prodotto dal respiro internazionale, frenetico
e viscerale, influenzato dall’estetica dei blockbuster horror americani contemporanei, come La casa
di Sam Raimi, e scandito da una colonna sonora aggressiva che mescola synth elettronici, composti
da Claudio Simonetti, a brani heavy metal di band come i Mötley Crüe.
Girato tra i teatri di posa De Paolis di Roma e una Berlino Ovest spettrale e notturna, il film si
affida pesantemente agli effetti speciali artigianali di Sergio Stivaletti. L’uso di animatronica e
protesi meccaniche per le trasformazioni in tempo reale – celebre quella della prostituta dove la
pelle si lacera e le zanne spuntano senza stacchi di montaggio evidenti – segna un punto di svolta
per il cinema di genere italiano, puntando tutto sulla materialità ripugnante del contagio. La trama
stessa è un meccanismo meta-cinematografico esplicito: un misterioso uomo mascherato
distribuisce biglietti omaggio per l’inaugurazione del cinema Metropol, un edificio isolato privo di
uscite, trasformando la sala in una trappola ermetica dove la finzione filmica è destinata a collassare
sulla realtà.
Il film costruisce una struttura a scatole cinesi: noi (pubblico reale) guardiamo un film in cui un
pubblico (diegetico) guarda un film horror. La sequenza chiave avviene parallelamente su due piani
ontologici, nel “film nel film” un gruppo di ragazzi profana la tomba di Nostradamus e uno di loro
indossa una maschera demoniaca, graffiandosi accidentalmente il volto. Nella sala del cinema
Metropol (la realtà diegetica), una prostituta di nome Rosemary, che poco prima aveva giocato con
una maschera identica esposta nella hall come gadget promozionale, si accorge di avere un graffio
sulla guancia. Qui la teoria di Grossi sulla natura virale del simulacro diventa letterale, il graffio non
è una semplice ferita ma un portale d’ingresso per l’immagine. La scena della trasformazione di
Rosemary nel bagno del cinema è emblematica: il contagio non è biologico, ma mediale. La ferita
pulsa, spurga materia verde e i denti della donna vengono espulsi per far posto a zanne mostruose.
Questo orrore viscerale rappresenta ciò che Pinotti definisce la negazione della distanza, lo schermo
non protegge più. Quando il demone squarcia lo schermo di proiezione dall’interno per balzare
nella sala, l’atto dello scorniciamento diventa fisico. Il telo bianco, confine sacro del dispositivo
cinematografico, viene lacerato. I mostri non sono più confinati nel rettangolo luminoso ma
invadono lo spazio dello spettatore, trasformando la platea da luogo di voyeurismo passivo a
mattatoio interattivo. L’immagine non vuole essere guardata, vuole riprodursi attraverso i corpi
degli spettatori rendendoli a loro volta immagini mostruose, dei demoni.
Questo processo esemplifica la dialettica tra immersione ed emersione descritta da Pinotti: non è
solo lo spettatore a entrare nel film (come accadeva nel tropo classico di Sherlock Jr. di Buster
Keaton, dove il protagonista entra nello schermo), ma è il mostruoso contenuto dell’immagine ad
emergere invadendo lo spazio della platea. Qui la teoria del simulacro di Grossi trova una sua
applicazione viscerale: l’immagine non è più rappresentazione di una realtà assente, ma una
presenza che agisce fisicamente, un corpo artificiale che reclama vita a scapito di quella biologica.
La rottura della quarta parete non è intellettuale o brechtiana ma somatica e virale, il medium
cinematografico diventa una membrana osomatica che non filtra più l’orrore ma lo secerne.
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| Demone che fuoriesce dalla schiena di una ragazza contagiata. Grande esempio della maestria di Sergio Stivaletti. |
Embodiment e desiderio: il corpo virtuale in Striking Vipers
Spostandoci nel contesto della serialità contemporanea e della realtà virtuale, l’episodio Striking
Vipers della serie Black Mirror ci permette di analizzare la sparizione definitiva della soglia fisica a
favore di un’immersione sensoriale totale. Due amici, Danny e Karl, si connettono a un picchiaduro
in VR dove, tramite i loro avatar, iniziano una relazione sessuale appassionata.
Episodio d’apertura della quinta stagione di Black Mirror, distribuito da Netflix nel 2019, Striking
Vipers è scritto dal creatore della serie Charlie Brooker e diretto da Owen Harris, già regista di
episodi cult come Be Right Back e San Junipero. Sebbene l’ambientazione narrativa suggerisca un
sobborgo residenziale americano generico, l’episodio è stato interamente girato a San Paolo, in
Brasile. Una scelta estetica precisa che mira a creare quel senso di “futuro prossimo” tipico della
serie, un mondo familiare ma sottilmente alieno, dove l’architettura modernista brasiliana (come il
celebre Edificio Copan visibile nella sequenza finale) contribuisce a dislocare lo spettatore in una
realtà sospesa e globale.
Il cast vede protagonisti Anthony Mackie e Yahya Abdul-Mateen Ⅱ, attori noti al grande pubblico
per i loro ruoli in franchise di supereroi, rispettivamente Falcon nel MCU e Black Manta in
Aquaman. Questa scelta di casting aggiunge un livello meta-testuale alla narrazione, due icone di
virilità fisica maschile si ritrovano a esplorare una vulnerabilità sentimentale e sessuale inedita
attraverso la mediazione digitale. L’idea alla base dello script nasce dalle esperienze giovanili di
Brooker con i videogiochi di combattimento, ha voluto esplorare la tensione omoerotica latente
nella lotta con i propri amici sullo schermo. Così la mossa speciale nel gioco si trasforma in un atto
sessuale, interrogandosi su come la fedeltà coniugale e l'identità di genere vengano ridefinite
quando il corpo fisico cessa di essere il limite dell’esperienza.
L’episodio radicalizza il concetto di embodiment trattato da Pinotti nel suo testo Alla soglia
dell’immagine. La narrazione contrappone cromaticamente e spazialmente due mondi. Da un lato
abbiamo la vita reale di Danny: sobria, dai toni desaturati, fatta di grigliate in giardino, routine
coniugale e un progressivo invecchiamento fisico. Dall’altro c’è il mondo di Striking Vipers X: un
ambiente digitale iper-saturo, ispirato all’estetica dei picchiaduro anni ‘90 (Tekken e Street Fighter),
dove i corpi sono perenni, scultorei e performanti.
Quando Danny e Karl indossano il VR (un piccolo dischetto applicato alla tempia, che richiama
l’interfaccia neurale diretta), non si limitano a guardare uno schermo. La loro coscienza viene
traslocata negli avatar, Danny diventa Lance (un lottatore di arti marziali) e Karl diventa Roxie (una
lottatrice avvenente). L’aspetto cruciale, analizzabile attraverso le lenti di Grossi, è la
propriocezione fantasma. Il sistema simula perfettamente ogni sensazione fisica, la scena in cui il
combattimento si trasforma in un rapporto sessuale è il punto di non ritorno della soglia. I due
protagonisti scoprono che il simulacro digitale offre un'intensità sensoriale che la realtà biologica
non può più eguagliare.
Qui l’avatar agisce come una protesi del desiderio. Karl, nel corpo di Roxie, sperimenta una disforia
di genere temporanea e liberatoria che nella sua vita reale di donnaiolo incallito non potrebbe mai
ammettere. L’avatar non è una maschera che nasconde, ma – come suggerisce Pinotti citando il mito
di Narciso – una superficie riflettente che rivela una verità profonda del soggetto. Il dramma
dell’episodio risiede nel fatto che la virtualità reale diventa più autentica della realtà stessa. I
protagonisti si ritrovano a vivere come sonnambuli nella vita diurna, in attesa di svegliarsi
veramente solo quando chiudono gli occhi e accedono al server, capovolgendo la gerarchia
ontologica tra veglia e sogno.
Un’altra figura teorica alla quale l’avatar risponde in questo contesto è quella del doppelganger
analizzata da Grossi. Non è una semplice marionetta ma un doppio che permette l’espressione di
desideri repressi e inconfessabili nella realtà ordinaria. Come nel sogno lucido o nell’ipnosi descritti
da Grossi, dove il soggetto può immergersi in un’altra vita e sperimentare emozioni nuove, i
protagonisti di Striking Vipers vivono una dissociazione identitaria. L’avatar funge da operatore di
identità, permettendo quella che Pinotti definisce auto-empatia: empatizzare con un altro-in-me.
Tuttavia, la serie evidenzia il rischio di questa confusione ontologica, come la perfezione del
simulacro sensoriale rende la vita reale insipida e insufficiente, portando a una dipendenza che
minaccia l'integrità delle relazioni reali.
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| Danny (Anthony Mackie) e Karl (Yahya Abdul-Mateen II) nella scena iniziale dell'episodio. |
La possessione mediale: Cyberpunk 2077 e il fantasma digitale
Se in Black Mirror il soggetto controlla ancora il proprio doppio, nel videogioco Cyberpunk 2077
assistiamo a un ribaltamento inquietante che richiama il tema dell’automa e della possessione. Il
protagonista, V, inserisce nel proprio sistema neurale un bio-chip (Relic) che contiene la personalità
digitalizzata di Johnny Silverhand, un terrorista defunto.
Annunciato per la prima volta nel 2012 ma pubblicato solo nel dicembre 2020, Cyberpunk 2077
rappresenta una delle produzioni più imponenti e complesse della storia videoludica recente.
Sviluppato dallo studio polacco CD Projekt Red, già celebre per la saga di The Witcher, è
l’adattamento digitale del gioco di ruolo cartaceo creato da Mike Pondsmith nel 1988. Lo sviluppo
ha richiesto la creazione di un motore grafico proprietario, il REDengine 4, capace di gestire la
densità verticale e la complessità poligonale di Night City, una megalopoli distopica dove il tessuto
urbano è fuso con la tecnologia pervasiva.
Un punto di svolta cruciale nella produzione, essenziale per questa analisi fenomenologica, è stata
la decisione radicale del team di adottare esclusivamente la prospettiva in prima persona. A
differenza dei precedenti lavori dello studio, dove il giocatore controllava un avatar visibile sullo
schermo, in Cyberpunk 2077 la telecamera coincide forzatamente con gli occhi del protagonista.
Questa scelta non è stata solo tecnica ma filosofica, l’obiettivo era raggiungere la piena immersione
eliminando qualsiasi distanza visiva tra il giocatore e l’ambiente.
A complicare questa identificazione interviene il casting di Keanu Reeves nel ruolo di Johnny
Silverhand. L’attore non si è limitato al doppiaggio ma ha fornito una full-body motion capture,
recitando fisicamente ogni movimento del personaggio. Silverhand possiede la seconda quantità di
dialoghi più alta del gioco dopo il protagonista, la produzione ha quindi deliberatamente costruito
una coabitazione forzata in cui il giocatore abita il corpo di V, ma Silverhand/Keanu Reeves abita la
mente di V. Il risultato è un’opera che esplora il transumenesimo non solo come potenziamento
fisico, ma anche come frammentazione dell'identità, dove il confine tra il sé biologico e l’intruso
digitale diventa il campo di battaglia principale dell’esperienza ludica.
Questo scenario radicalizza il tema dell’invasione corporea, non è un mostro che esce dallo schermo
o una proiezione volontaria in un altrove: qui è l’immagine-memoria, il fantasma digitale, a
invadere dall’interno la mente dell’ospite. Grossi, parlando dell’ipotesi e del sonnambulismo,
descrive come la suggestione possa produrre nuove identità e protesi del sé, dove la personalità
originale viene soppressa mentre un io esterno prende il comando.
Il biochip Relic che il protagonista V è costretto a installare nel proprio slot neurale, non è un
semplice archivio dati, si tratta di un supporto contenente l’engramma (la psiche digitalizzata) di
Johnny Silverhand, un eco-terrorista rockstar morto cinquant’anni prima. Dal punto di vista della
fenomenologia dell’immagine, assistiamo a una sovrapposizione disturbante. Il gioco è in prima
persona, il che ci costringe a identificarci totalmente con lo sguardo di V, tuttavia, questa
prospettiva viene costantemente hackerata dall’interno.
Le sequenze in cui il chip malfunziona sono visivamente costruite attraverso glitch digitali,
distorsioni cromatiche e sdoppiamenti dell’immagine, segnalando che la soglia tra l’Io e l’Altro si
sta sgretolando. Johnny appare come un fantasma digitale (un ologramma visibile solo a V) che si
sovrappone alla realtà, commentando con cinismo le azioni del giocatore. Ma l’orrore teorico, che
richiama l’automa di Grossi, si manifesta quando Johnny prende il controllo del corpo. In diverse
missioni, vediamo le nostre mani (quelle di V) muoversi contro la nostra volontà, accendersi una
sigaretta o compiere gesti violenti, mentre la voce che esce dalla nostra bocca non è più la nostra. Si
tratta della realizzazione distopica dell’idea che l’immagine possa vampirizzare il vivente, il corpo
di V diventa un hardware conteso tra due sistemi operativi. La soglia qui non è più spaziale, come
lo schermo del cinema, ma neurale. Il simulacro non simula più la realtà esterna ma simula la
soggettività stessa, ponendo la domanda inquietante: se i mie ricordi e i mie impulsi possono essere
riscritti da un file digitale, cosa rimane dell’umano?
La maschera viva: il fenomeno dei VTuber e l'invisibilità della soglia
Infine, analizziamo il fenomeno dei VTuber (Virtual YouTuber) come esempio contemporaneo di
anicona, ovvero di un’immagine che nega il proprio statuto di immagine per presentarsi come
presenza viva. I VTuber sono streamer che utilizzano avatar, spesso in stile anime, che replicano in
tempo reale le espressioni facciali e i movimenti del performer umano tramite tecnologie di motion
capture.
Sebbene l’idea di utilizzare un avatar virtuale per la creazione di contenuti video trovi un precursore
nel 2011 con il canale di Ami Yamato, il termine “Virtual YouTuber” viene coniato ufficialmente
solo alla fine del 2016 con il debutto di Kizuna AI. Il suo successo immediato ha codificato la
grammatica del genere, un personaggio dall’estetica anime che interagisce con il pubblico non come
un cartone animato sceneggiato, ma come un vlogger reale.
Da un punto di vista teorico, l’evoluzione dei VTuber segna il passaggio dall’animazione
tradizionale alla performance in tempo reale. La maggior parte dei talent utilizza software come
Live2D, che permette di animare illustrazioni bidimensionali dando loro una profondità illusoria, o
modelli 3D completi, abbinati a tecnologie di motion capture. Queste spaziano da semplici webcam
con riconoscimento facciale, accessibili a chiunque, fino a tute professionali per il tracciamento
completo del corpo utilizzate da grandi aziende.
Il fenomeno ha subito un’accelerazione sismica nel 2020, in concomitanza con la pandemia di
COVID-19. Il lockdown globale ha creato le condizioni perfette per l’esplosione del settore, un
pubblico costretto all’isolamento fisico cercava nuove forme di socialità digitale, mentre la
tecnologia permetteva ai performer di intrattenere migliaia di persone senza mai lasciare la propria
stanza. È in questo contesto che emergono le grandi agenzie giapponesi come Hololive Production e
Nijisanji, che hanno trasformato i VTuber in un’industria globalizzata dell’intrattenimento, simile a
quella delle idol, ma interamente smaterializzata. Il successo di figure come Gawr Gura (con più di
4 milioni di iscritti su YouTube) dimostra come l’avatar non sia più percepito come una barriera alla
comunicazione ma come un catalizzatore di un nuovo tipo di relazione parasociale, spesso
monetizzata tramite le donazioni in diretta, dove il confine tra il sostegno al personaggio e il
sostegno alla persona reale che lo anima diventa economicamente tangibile.
In questo caso, la soglia diventa invisibile, a differenza del cinema o del videogioco narrativo, qui
l’interazione avviene in diretta. Lo spettatore interagisce con il simulacro come se fosse una persona
reale, sospendendo volontariamente l'incredulità riguardo alla natura artificiale del corpo che vede.
Pinotti para di trasparent immediacy (immediatezza trasparente): la mediazione tecnologica si
dissimula per dare l’effetto di una presenza diretta.
L’avatar del VTuber è un ibrido paradossale, un’immagine piatta (spesso 2D o finto 3D) ma animata
dalla voce e movimenti di una persona reale. Richiama il mito di Pigmalione discusso da Pinotti,
dove l’immagine statuaria prende vita, tuttavia qui non è la pietra a farsi carne ma la carne a farsi
immagine digitale. Per Grossi, questo richiama il teatro immersivo o le fantasmagorie, dove la
tecnologia serve a creare un effetto di realtà intenso, un sogno lucido condiviso. Il VTuber realizza
la perfetta fusione tra attore e maschera, creando un corpo-immagine che abita lo spazio digitale
senza soluzione di continuità, rendendo obsoleta la distinzione tra attore e personaggio.
Il fenomeno dei VTuber rappresenta l’approdo finale di questo percorso, è la normalizzazione della
schizofrenia visiva. Se in Dèmoni l’uscita dell’immagine era un mostro, in Cyberpunk un parassita,
nel caso di streamer come Kizuna AI o i talenti dell’agenzia giapponese Hololive, l’avatar è
un’infrastruttura professionale e sociale.
Fondamentale in questo caso di studio è il patto di fiducia con lo spettatore. Durante la diretta
streaming, capita spesso che il modello poligonale abbia dei glitch (un braccio che compenetra il
busto, un’espressione che si blocca), eppure l’illusione di presenza non cade. Lo spettatore
interagisce in chat non con l’attore dietro le quinte, ma direttamente con l’immagine sullo schermo.
Pinotti discute a lungo del desiderio dell’immagine di farsi viva, il VTuber realizza questo desiderio
in modo paradossale in quanto agisce e reagisce agli stimoli esterni, come donazioni e commenti.
L’attore umano, spesso definito anima nel gergo della community, accetta di sparire completamente
per dare vita al simulacro, una forma di puppetry digitale dove i fili sono algoritmici e invisibili. In
questo scenario, la distinzione tra reale e virtuale è obsoleta: l’avatar è la persona pubblica, l’unica
identità che conta nello spazio della rete, realizzando quella precessione dei simulacri dove la
mappa-avatar precede e sopravvive al territorio-attore.
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| L'universo di Hololive Production: un ecosistema di ottanta talenti virtuali che unisce musica, intrattenimento e tecnologia. |
Conclusione
Il percorso analitico svolto attraverso i quattro casi studio ci ha permesso di delineare come la
tecnologia dell’immagine abbia progressivamente eroso la soglia che garantiva l'integrità dello
spettatore. Abbiamo osservato che questa erosione non è meramente teorica, ma iscritta nelle
pratiche produttive stesse delle opere analizzate.
In Dèmoni, la soglia era ancora un telo fisico da squarciare, l’orrore nasceva dalla violazione di uno
spazio sacro, quello della sala, dove il trucco analogico rendeva tangibile il contagio. Con Striking
Vipers e Cyberpunk 2077, la tecnologia digitale ha spostato il conflitto dall’esterno all’interno. Non
è più il mostro a uscire dallo schermo, ma la coscienza umana a essere sovrascritta nel dispositivo.
La scelta della first person perspective nel videogioco o l’uso di attori iconici come avatar servono
proprio a confondere i confini dell'identità, l’immagine non si guarda più ma si indossa. Infine, il
fenomeno dei VTuber ci ha mostrato l’ultimo stadio di questa evoluzione, la transparent immediacy
che diventa una performance quotidiana. Qui la soglia è talmente sottile da essere invisibile, l’attore
scompare affinché il simulacro possa vivere, realizzando quella precessione baudrillardiana in cui
il digitale sostituisce il biologico.
In definitiva, rispondendo alla questione sollevata dai testi di Pinotti e Grossi, possiamo affermare
che l’avatar contemporaneo non è ne semplice marionetta ne pura estensione. È piuttosto un ospite
con cui siamo costretti a una simbiosi inquieta. La tecnologia immersiva ha realizzato il sogno di
Pigmalione, animare l’immagine, ma al prezzo di trasformare noi stessi in automi sonnambuli,
sospesi in un limbo dove per sentirci veramente vivi abbiamo paradossalmente bisogno di diventare
artificiali.




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